STKIP BARUS IN PICTURE

STKIP BARUS  IN PICTURE
SYUKURAN WISUDA STKIP BARUS 2010

Senin, 06 Juni 2011

MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN

MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Oleh Khudry Fahman, S.Pd
(Mahasiswa Program Pascasarjana Prodi Teknologi Pendidikan UNIMED Medan)
A. Pendahuluan
Pada dasarnya pendidikan merupakan upaya yang dilakukan oleh manusia dengan sadar untuk mendatangkan perubahan sikap, perilaku seseorang melalui pembelajaran dan pelatihan. Dalam masyarakat sederhana, pada awalnya pendidikan dimaksudkan untuk mengajarkan budaya, yakni mengajar anak-anak untuk mengetahui dan mengamalkan nilai-nilai budaya dan tata cara yang berlaku di dalam masyarakat. Namun dalam masyarakat yang lebih kompleks diperlukan sistem pembelajaran yang bisa menerima transmisi budaya, ilmu pengetahuan dan perkembangan teknologi yang begitu beragam.
Belajar merupakan proses perubahan tingkah laku setelah adanya masukan informasi ke dalam diri seseorang pelajar. Informasi ini diolah dan didata sehingga terjadi konstruksi pengetahuan yang sistematis berdasarkan informasi lama dan baru dalam diri seseorang. Dengan adanya tatanan informasi ini, seseorang akan dapat menentukan langkah-langkah yang akan dilakukannya.
Dalam meningkatkan pembelajaran, manusia selalu menggunakan sumber belajar dan media pembelajaran. Sumber belajar dan media ini ada yang dimanfaatkan dan ada pula yang direkayasa. Keduanya bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Perkembangan media pembelajaran selanjutnya sejalan dengan perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information and Communication Technology – ICT). Masuknya abad informasi (abad ke-21) menjadikan variasi media pendidikan berkembang, hal ini dapat terlihat dari berbagai perpaduan teknologi informasi terhadap pendidikan, misalnya sistem informasi manajemen pendidikan, pendidikan jarak jauh, pembelajaran berbasis computer, serta adanya pembelajaran berbasis jaringan dan cyber education yang diakses lewat internet.
Arah pembelajaran memasuki millennium ketiga memadukan unsur-unsur teknologi komunikasi, aspek audio, visual dan grafis dalam bentuk multimedia yang dapat diakses secara online kapan dan dimana saja. Luasnya kajian tentang multimedia dalam pendidikan, maka tulisan ini difokuskan pada pembelajaran berbasis computer yang juga mengacu pada hal yang terkait dengan ICT, sebagai perangkat multimedia. Dalam tulisan ini akan dibahas secara garis besar bagaimana pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran.
B. Media dan Multimedia
Menurut Azhar Arsyad (2000:3) kata media berasal dari bahasa latin ‘medius’ yang secara harfiah berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’. Sedangkan menurut Gerlach & Ely (1971 dalam Arsyad, 2000:3), media jika dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photographic, atau elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Selanjutnya Gerlach & Ely (1971 dalam Arsyad, 2000:11) mengemukakan 3 ciri media yang merupakan petunjuk mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat dilakukan oleh media yang mungkin guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya. Ciri pertama adalah Fiksatif, menggambarkan kemampuan media merekam, menyimpan, melestarikan dan merekonstruksikan suatu peristiwa atau objek. Ciri kedua adalah Manipulatif, yaitu kemampuan mempersingkat suatu kejadian yang sebenarnya jauh lebih panjang. Ciri ketiga adalah Distributif, yaitu memungkinkannya suatu objek atau kejadian ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut.
Media dalam pendidikan dapat ditinjau dari beberapa variasi model dasar bentuk audio maupun visual. Bentuk-bentuk dasar ini antara lain:
 Grafis (terdiri dari: gambar/foto, sketsa, diagram, bagan/chart, grafik, kartun, poster, peta dan globe, papan flannel, papan bulletin)
 Media Proyeksi Diam (terdiri dari: film bingkai, film rangkai, media transparansi, proyeksi tak tembus pandang, mikrofis, film, film gelang, televise, video, permainan dan simulasi)
 Media Audio (terdiri dari: radio, alat perekam pita magnetic dan laboratorium bahasa), (Sadiman dkk., 2002:27-80).
Berdasarkan berbagai penggalian beragam kombinasi dari media ini dan bagaimana kombinasinya bisa digunakan untuk tujuan pembelajaran menghasilkan suatu Sistem Multimedia (multimedia systems). Konsep Multimedia mengikutsertakan lebih dari sekedar penggunaan media ganda untuk tujuan pembelajaran yang diberikan. Konsep ini menyangkut perpaduan masing-masing media dan format media ke dalam suatu bentuk presentasi terstruktur dan sistematik. Masing-masing media pembelajaran dalam suatu sistem multimedia dirancang untuk melengkapi yang lainnya sehingga secara ideal keseluruhan sistem multimedia menjadi lebih besar ketimbang menjumlahkan bagian-bagiannya (Heinich, 1982:172).
Dalam dunia media dikenal istilah hypertext, hypermedia dan multimedia. Denise Tolhurst (dalam Hackbart, 1996: 228) memberikan perbedaan ketiga istilah tersebut. Bentuk hypermedia digunakan mengacu pada tiap sistem berbasis computer yang memungkinkan hubungan interaktif dan dari sini perambatan informasi nonlinear yang ditunjukkan dalam bentuk ganda yang menyangkut teks, grafik diam atau bergerak, potongan film, suara, dan music. Hypertext ditinjau sebagai informasi yang ditata secara nonlinear dan diakses dalam bentuk tekstual termasuk diagram, tabel dan gambar. Sedangkan multimedia memberi kesan sebagai pengertian penggunaan format media secara ganda untuk presentasi informasi. Saat dipresentasikan dengan sistem komputer, kenyataannya multimedia bisa melengkapi bentuk hypermedia dan hypertext, jika ia menyangkut hubungan interaktif nonlinear, maka multimedia tidak perlu mengikutsertakan penggunaan komputer.
Selanjutnya Steven Hackbarth (1996:228) menyatakan bahwa multimedia merupakan bentuk yang lebih umum, cakupan yang besar atas keduanya (hypermedia & hypertext) termasuk bentuk tulisan saja dalam hypertext. Program multimedia telah dipuji untuk fleksibilitas, berpapasan langsung, kaya muatan, dan interaktif untuk mempertemu- kan kebutuhan-kebutuhan para individu. Fleksibilitas menyinggung seleksi bijak dari judul yang membungkus semua mata pelajaran. Aspek lainnya adalah variasi arti berdasarkan informasi yang diinginkan bisa ditempatkan berdasarkan icon, menu, dan pencarian berdasarkan kata. Keistimewaan berpapasan langsung dari multimedia beberapa respek perwajahan melalui buku ajar. Kaya muatan dimaksudkan secara maya dapat dimasukkan bentuk-bentuk yang dapat didengar maupun dilihat ke dalam disk (cakram, seperti disket, CD) sehingga dapat disimpan dengan aman dan efisien. Interaktif di dalam kelas mengimplementasikan adanya kolaborasi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Di sini guru dan siswa mencapai kesepakatan terhadap tujuan, aspirasi, kemampuan, aktivitas dan evaluasi.
Saat ini multimedia (Holzinger, 2001), agak berlainan dengan yang dipakai oleh para pengajar era terdahulu, yakni mengacu pada hal yang terkait dengan Information and Communication Technology (ICT), mencakup audio (speech, sounds, music,…), video (text, graphic, pictures, animations, movies,…), dan interactivity (via keybord, mouse,…).
Sementara Bridglan (1998), menyebutkan bahwa multimedia memerlukan dua komponen utama. Pertama, PC multimedia yang mampu menangani berbagai format informasi termasuk video (animasi, grafik, gambar mati, atau pun yang bergerak), audio (music, efek suara)
dan proses pembicaraan (deteksi pembicara, pengubah teks ke pembicaraan). Kedua, cara distribusi yang mampu memadukan berbagai tipe data yang berbeda dan menyajikannya dalam satu tampilan secara jarak jauh.
Robert Heinich (1982:172) menyatakan bahwa kegunaan sistem multimedia dalam kelas dan pusat pelatihan telah menerima dorongan yang amat kuat dari kecenderungan umum ke arah individualisasi pembelajaran dan dorongan aktif partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Sistem-sistem multimedia menggunakan beragam indra dan kemudian pembelajaran sebagaimana ia terjadi di dunia nyata di luar ruangan kelas. Belajar di dunia nyata benar-benar pembelajaran multimedia dan multisensori. Manusia belajar tetap melalui seluruh indera dan melalui banyak rangsangan, seperti Koran, buku, radio, TV, gambar dan lainnya. Umumnya sistem-sistem multimedia yang biasa dipakai di kelas adalah: kombinasi slide-gambar, sistem multi image, pemrograman gerak bervariasi, video interaktif, perangkat multimedia dan pusat belajar.
Multimedia merupakan kombinasi dari teks, grafik, animasi, suara dan video. Perpaduan beberapa media sebelumnya dilakukan secara manual, misalnya slide projector dan tape. Azhar Arsyad (2000:169) menyatakan bahwa saat ini perpaduan media ini telah ditekankan pada kendali computer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media tersebut. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah bermacam kombibasi grafik, teks, suara video dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan dan isi pelajaran.
Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan tersebut. Jenis peralatan tersebut antara lain: computer, video kamera, video cassette recorder (VCR), overhead projector (OHP), multivision, CD player, compact disk (CD). CD player yang dulunya merupakan peralatan tambahan computer, sekarang telah menjadi bagian unit komputer tertentu. Kesemua peralatan ini haruslah kompak dan bekerja sama dalam menyampaikan informasi kepada pemakainya (Arsyad, 2000: 169).
Walaupun multimedia berbasis computer beberapa tahun yang lalu masih terasa mahal, namun sebagaimana umumnya perangkat elektronik, dalam beberapa tahun ke depan penggunaan perangkat ini akan semakin murah dan dapat terjangkau sehingga dapat digunakan secara meluas di berbagai jenjang sekolah. Para guru perlu menyadari cepatnya perkembangan ICT, misalnya kalau dahulu suatu berita atau kejadian di tempat yang jauh baru akan sampi ke khalayak dalam waktu relatif lebih lama, sejak satu dasa warsa yang lalu di seluruh pelosok dunia dapat melihat apa yang terjadi di tempat lain dalam waktu yang relatif sama. Perkembangan ICT inilah yang harus diterima oleh para pengajar dan tenaga kependidikan sebagai tantangan dalam menjembatani antara kebutuhan guru dan informasi yang diperlukan oleh para siswa.
C. Komputer sebagai Media Pembelajaran
Komputer memberikan beberapa kelebihan untuk produksi media audio visual. Komputer dapat menghasilkan grafik dan peta yang memiliki ketepatan statistik untuk bermacam-macam media visual. Menurut Ronald H. Anderson (1994:194), investasi dalam sistem produksi berdasarkan komputer memerlukan analisis dan pemikiran serius. Hal ini karena kebanyakan sistem kualitas masih sangat mahal dan peralatan yang cepat ketinggalan (karena teknologi cepat berubah) menimbulkan masalah serius.
Belakangan ini komputer semakin banyak diperhatikan karena kemampuannya untuk digunakan dalam proses pembelajaran dengan kecepatan penguasaan materi yang dapat diatur sendiri oleh pemakainya. Karena komputer lebih cocok untuk pembelajaran individual, pengembangannya sebagai instruksional sangat dipengaruhi oleh kemajuan pembelajaran terprogram. Sebagai suatu sistem penyampaian, komputer dipertimbangkan karena mampu melengkapi para siswa dengan: model, drill, latihan, alat referensi, sistem dan lingkungan simulasi, tes dan perhitungan yang kompleks. Sebagai alat manajemen komputer digunakan karena mampu melengkapi para petugas instruksional dengan bantuan kegiatan administrasi untuk pengumpulan, penyimpanan dan laporan mengenai siswa dan hasil pembelajaran, pengadministrasian tes dan analisis sejumlah besar data (Anderson, 1994: 194-195).
Azhar Arsyad (2000:31) memberikan ciri-ciri media berbasis komputer ini, antara lain:
 Dapat digunakan secara acak, non sekuensial, dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan keinginan perancang/pengembang sebagaimana direncanakannya
 Gagasan-gagasan yang disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, symbol dan grafik
 Memenuhi prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk pengembangannya.
 Pembelajaran berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas yang tinggi
Di sisi lain Anderson (1994:195-196) menyatakan beberapa persoalan yang mengganggu pengelola pengajaran dengan bantuan komputer, antara lain:
 Perangkat keras dan lunaknya yang mahal dan cepat ketinggalan.
 Petunjuk administrasi yang dites dalam waktu singkat, apakah programmer yang menjadi perancang instruksional atau sebaliknya.
 Kepustakaan yang berkaitan sering ditulis berdasarkan ilmu komputer dan membingungkan perancang instruksional.
 Banyaknya akronim hanya dipahami oleh beberapa orang yang mengerti tentang komputer padahal dimaksudkan untuk merujuk pada suatu program aplikasi komputer.
D. Pemanfaatan Perangkat Multimedia dalam Pembelajaran
Walaupun banyak kendala dalam menggunakan komputer sebagai alat bantu pembelajaran, namun usaha secara perlahan untuk menutupi kelemahan tersebut tetap menjadikan penggunaan komputer tidak bisa diabaikan. Sejalan dengan kelemahan yang ditutupi tersebut, kemampuan-kemampuan baru dan efek sinergis penggunaan komputer semakin terasakan manfaatnya.
Komputer pada akhir-akhir ini tidak terlepas dari perangkat multimedia yang telah dirakit di dalamnya. Hanya beberapa perangkat keras (hardware) seperti loudspeaker yang tidak dibuat dalam bentuk build-in. Dengan ditemukannya Compact Disk (CD) yang dapat disaksikan materi sajian lewat Video Compact Disk (VCD), hasil perpaduan tampilan gambar dan suara secara digital semakin baik. Perkembangan yang sejalan dengan teknologi laser ini telah memungkinkan semua hasil rekaman dalam bentuk CD yang isinya dapat dilihat dengan menggunakan CD-ROM yang diinstal pada komputer.
Pada awalnya penggunaan perangkat multimedia berbasis komputer ini dikenal dengan nama CAI (Computer Assisted Instruction) dan CMI (Computer Managed Instruction). Menurut Ronald H. Anderson (1994:197), secara luas CAI ialah penggunaan komputer secara langsung terhadap siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan-latihan dan menguji kemampuan belajar siswa. Karena keluwesan dan kemampuan suatu komputer untuk memberikan pembelajaran yang bervariasi, maka komputer dapat dianggap sebagai peranan seorang tutor yang “sabar” tanpa batas. Komputer dapat juga digunakan untuk mengontrol media lain dan memberikan siswa bahan referensi yang diperlukan, bantuan penampilan dan pelayanan administrasi dan mensimulasikan fasilitas lingkungan dan laboratorium.
CAI (Computer Assisted Instruction) dapat beragam bentuknya, ini bergantung pada kecakapan pengembang instruksional dan kemampuan komputer yang berbeda-beda. Beberapa sistem juga menggunakan media lain seperti film bingkai. Video tape atau piringan, dan film untuk memberi siswa bermacam-macam stimuli, yang memungkinkan lebih banyak keluwesan dalam metode mengajar dan kurikulum. Komputer juga digunakan untuk mengontrol kondisi belajar yang sangat memerlukan simulasi seperti menerbangkan dan mendaratkan pesawat terbang atau barisan kapal dalam kondisi yang beragam tanpa mengancam jiwa dan peralatan yang mahal (Anderson, 1994:197-198).
CMI (Computer Managed Instruction) pada mulanya memasuki bidang pembelajaran/instruksional sebagai alat untuk membantu para pengajar mengerjakan fungsi administrasi yang meningkat. Karena minat terhadap belajar mandiri semakin tumbuh maka demikian pula tuntutan akan waktu dan usaha untuk mencatat nilai, menyimpan catatan pribadi dan membuat ringkasan mengenai prestasi siswa dan kelas. Fungsi ini sering ditambahkan pada sistem komputer yang ada dan digunakan untuk kegiatan administratif seperti pencatatan bayaran, kwitansi dan ringkasan laporan. Penggemar dan biaya untuk CMI lebih sedikit ketimbang CAI sehingga perhatian terhadap keberhasilan dan kegagalannya lebih sedikit pula. Secara umum CMI tumbuh dengan lambat, namun tetap berada di latar belakangnya dan sering pula dianggap sebagai pendukung belaka bagi CAI.
E. Beberapa Aspek dalam Pembelajaran dengan Multimedia
Salah satu perangkat multimedia adalah video kamera, saat ini telah tersedia handycam dengan ukuran yang praktis. Dengan perangkat ini dapat direkam kegiatan audiovisual ke dalam cassette rekaman VHS. Selanjutnya hasil rekaman diputar pada video tape recorder sehingga dapat dilihat di layar televisi (TV).
Saat ini dengan ditemukannya VCD (video compact disk), hasil rekaman gambar, suara dan grafis yang dimuat dalam CD dapat dilihat dengan jelas dan lebih mudah penggunaannya. Selain itu, dengan teknologi komputer saat ini, rekaman dalam cassette VHS dapat pula ditransfer ke dalam CD sehingga hasil rekaman dapat dilihat dengan menggunakan CD-ROM dan VCD. Untuk penggandaan CD ini telah mudah dilakukan dengan adanya CD Writer, dengan demikian perangkat multimedia semakin mudah didapatkan dan murah harganya.
Semakin berkembangnya Teknologi Informasi dan Komunikasi (Information and Communication Technology-ICT), perhatian terhadap media pembelajaran semakin meningkat frekuensinya. Hal ini dapat dilihat dari berbagai macam software yang telah tersedia di pasaran dalam bentuk pelajaran dan permainan, bahkan sebagian berisi pembelajaran mandiri bagi para siswa. Azhar Arsyad (2000: 31) menyatakan dengan perangkat multimedia berbasis komputer ini, ada beberapa aspek-aspek praktis yang dapat diperoleh, hal ini dikenal dengan istilah Computer Assisted Institution (CAI). Aplikasi pengajaran dengan berbantuan komputer ini meliputi:
 Tutorial, yaitu penyajian materi ajar secara bertahap
 Drills and Practice, yaitu latihan untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya
 Games and Simulations, yaitu latihan mengaplikasikan pengetahuan dan keterampilan yang baru dipelajari
 Data Base, yaitu sumber yang dapat membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginannya masing-masing.
Perangkat multimedia berbasis komputer merupakan teknologi gabungan untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer. Perpaduan beberapa jenis teknologi ini dianggap teknologi yang paling canggih jika dikendalikan oleh komputer yang memiliki kemampuan hebat seperti jumlah memori (random access memory-RAM) yang besar, harddisk yang besar, dan monitor yang beresolusi tinggi ditambah dengan peripheral (perangkat tambahan audio dan visual) yang terpadu dalam satu jaringan (Arsyad, 2000:32).
Selain pemanfaatan dalam pembelajaran siswa, penggunaan perangkat multimedia dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran, misalnya:
 Komputerisasi administrasi dan tata usaha
Hal ini dapat dilakukan untuk pendaftaran siswa baru, meranking nilai calon siswa sampai pembayaran SPP dan catatan prestasi dan pelanggaran yang dilakukan siswa. Bagi guru dapat membuat raport sementara dan meranking nilai siswa secara otomatis. Bagi Kepala Sekolah dapat melakukan supervisi secara detail tentang program kerja yang direncanakan dan kemudahan lainnya.
 Produksi multimedia oleh pengembang instruksional/guru
Guru dapat membuat sendiri program yang sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai, hal ini dapat dilakukan misalnya dengan menggunakan program Visual Basic yang mampu memberi animasi, suara dan bentuk grafis lain kepada siswa. Hasil yang telah dibuat dimasukkan, dimuat dalam disket atau CD, sehingga siswa dapat menyaksikan dan belajar mandiri di depan komputer.
Pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran bukan berarti semakin berkurangnya peranan guru atau tergesernya fungsi guru. Sebaliknya kegiatan pembelajaran oleh perancang/guru lebih terfokus pada perancangan pembelajaran yang dilakukannya. Dengan demikian fungsi fasilitator, evaluator dan supervisor bagi guru semakin nyata diimplementasikan.
 Promosi, Evaluasi dan Supervisi melalui akses jaringan internet
Bila suatu lembaga pendidikan telah memiliki perangkat multimedia yang cukup dan memiliki Home Page di Internet, maka untuk promosi kegiatan, keunggulan, jumlah siswa, guru, fasilitas yang tersedia dapat diakses melalui jaringan Internet. Akses ini dapat dilakukan dimana dan kapan saja. Sebagai contoh kecil, seorang orangtua siswa akan dapat mengetahui kondisi pembelajaran anaknya walaupun terpisah jauh, misalnya mengetahui pembayaran administrasi sekolah oleh anaknya, pelanggaran yang dilakukannya serta prestasi lainnya. Selanjutnya di tingkat kelembagaan yang lebih tinggi, pelaporan data administrasi sekolah akan semakin mudah serta semakin efisien dan efektif.
Ditinjau dari aspek tenaga kependidikan/guru, pemanfaatan multimedia dalam pembelajaran pada gilirannya akan mempermudah kegiatan guru, mengefisienkan kerja dan menghemat waktu, dapat digunakan berulang untuk tahun berikutnya, mudah dibawa kemana-mana, meningkatkan daya kreasi pengembang instruksional/guru, serta mempermudah objektivitas dan evaluasi hasil pembelajaran siswa.
Ditinjau dari aspek siswa, daya kreativitasnya akan semakin berkembang, terwujud kebebasan dalam memilih media dan cara yang tepat mempersingkat waktu pembelajaran, muncul daya saing dan keingintahuan yang tinggi, kemandirian dalam belajar, peningkatan kemampuan bernalar dan abstrak serta pemberian contoh yang lebih konkret dengan adanya animasi dan suara.
Pembahasan di atas menjadi sinkron dengan hasil penelitian Najjar (1996) melalui studi empirisnya bahwa multimedia menolong dalam kegiatan belajar mengajar. Najjar mengawali pengamatannya dengan membandingkan antara penyajian informasi dalam kelas tradisional dengan penyajian informasi menggunakan multimedia. Dari sekitar 200 kasus diperoleh bahwa proses belajar lebih aktif melalui multimedia dibanding dengan pelajaran yang diberikan secara kelas tradisional, selain itu dibuktikan bahwa proses melalui multimedia memerlukan waktu lebih singkat. Pelaksanaan kelas multimedia memaksa pihak penyelenggara untuk menyiapkan dan mengorganisasikan materi belajar secara lebih baik dan cermat, disamping interaktivitas lebih tinggi antara pelajar, sistem pembelajaran dan materi ajar.
Selain itu, masih banyak keuntungan dari pembelajaran berbasis multimedia ini bagi pelajar, antara lain adalah: pertama, para pelajar dapat mengatur kecepatan belajarnya secara mandiri sesuai dengan daya serap masing-masing. Kedua, Informasi yang disajikan melalui multimedia dapat lebih spesifik dan merangsang proses belajar. Ketiga, pembelajaran dengan multimedia akan sangat efektif apabila memungkinkan penampilan informasi dalam dua saluran (media) sehingga kedua saluran tersebut dapat saling mendukung, dipakai untuk pelajar dengan tingkat kemampuan rendah (Najjar: 1996).
Dengan demikian multimedia dapat juga memberi alternatif bagi perancang materi belajar memilih jenis media yang paling efektif.

F. Hambatan-hambatan Pembelajaran dengan Perangkat Multimedia
Pembelajaran dengan menggunakan perangkat multimedia pada dasarnya berupaya mewujudkan masyarakat berpengetahuan yang dilakukan dengan pendekatan aplikasi teknologi informasi dan telekomunikasi. Saat ini penggunaan perangkat multimedia telah melahirkan e-learning, e-book, cyber education, virtual university yang semuanya berbasis komputer. Untuk mewujudkan pembelajaran dengan perangkat multimedia, saat ini ada beberapa hambatan yang sangat penting untuk diperhatikan dan diselesaikan, antara lain:
 Minimnya alokasi dana untuk dunia pendidikan
 Sedikitnya infrastruktur yang tersedia sebagai sarana menuju era informasi oleh pemerintah
 Sebagian besar kemampuan pengadaan sarana hanya dapat dilakukan oleh institusi-institusi swasta
 Sedikitnya proyek-proyek pendidikan yang berkaitan dengan pengembangan pembelajaran dengan perangkat multimedia
 Kesiapan SDM kependidikan yang masih minim di bidang teknologi komunikasi dan informasi
 Tidak sebandingnya tuntutan pekerjaan terhadap imbalan yang diterima
 Krisis yang berkepanjangan di Indonesia (ekonomi, politik, keamanan dan lainnya)
 Keikutsertaan, kesadaran dan kepedulian masyarakat yang masih jauh terhadap pengembangan dunia pendidikan.
Tanpa mengabaikan hambatan-hambatan di atas, solusi awal yang mungkin dapat diterapkan adalah sebagaimana yang dinyatakan Indra Djati Sidi (2001), bahwa hal penting yang tidak bisa dilewatkan dalam mewujudkan masyarakat berpengetahuan ini antara lain adalah terobosan pemikiran tentang pendidikan itu sendiri, dalam hal ini perlu mengkaji ulang sistem Pendidikan Nasional apabila bertentangan dengan era yang dialami sekarang (paradigma masyarakat informasi), perlunya otonomi (sistem dan pengolahan) pendidikan, citra dan fungsi pendidikan (tidak dapat digantikan dengan media) dan penataan materi ajar dalam kurikulum.

G. Kesimpulan
Berdasarkan pembahasan di atas, dapat disimpulkan beberapa hal berikut:
Pemanfaatan perangkat multimedia tidak terlepas dari dukungan perangkat komputer sebagai alat terpadu dalam menjalankan fungsi-fungsi audio, visual, grafik dan animasi secara serentak dan terintegrasi.
Perangkat multimedia berbasis komputer digunakan dalam pembelajaran untuk menampilkan bentuk video, audio, grafis dan animasi yang lebih mendekati dalam contoh keseharian. Dengan berbasis multimedia yang didukung perangkat komputer, pembuatan, penyimpanan dan penyebaran dapat dilakukan dengan mudah. Guru sebagai perancang isi media yang akan diajarkan memuat hasil dalam bentuk CD yang bisa digandakan, selanjutnya siswa dapat mudah memutarnya pada komputer yang didukung perangkat multimedia dengan bimbingan guru maupun madiri. Untuk keperluan pembelajaran mandiri, siswa dapat meminjam atau membeli CD atau video cassette dan memutarnya di rumah atau laboratorium komputer sesuai dengan pembelajaran yang telah ditetapkan, atau siswa bisa secara langsung mengakses/menelusuri materi yang dipelajari via situs-situs di Internet.
Pelaksanaan kelas multimedia telah banyak membantu para guru dalam proses belajar dan mengajar dibandingkan dengan kelas tradisional. Hal ini membuktikan terjadinya interaktifitas yang lebih tinggi antara pelajar, sistem pembelajaran dan materi ajar, lebih spesifik, serta merangsang proses belajar. Pemanfaatan perangkat multimedia dalam pembelajaran merupakan langkah awal dalam menuju masyarakat berpengetahuan sejalan dengan paradigma masyarakat informasi di abad ke-21 ini. Untuk itu Sistem Pendidikan Nasional harus mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan untuk menghadapi tantangan sesuai dengan tuntutan perubahan kehidupan lokal, nasional dan global sehingga perlu dilakukan pembaruan pendidikan secara terencana, terarah dan berkesinambungan.
Dengan demikian terjadi usaha sadar dan terencana dalam mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan negara.

Daftar Pustaka

Anderson, R.H., Pemilihan dan Pengembangan Media untuk Pengajaran. (Penerjemah: Yusufhadi Miarso, dkk.), Jakarta: RajaGrafindo Persada, 1994.
Blasius Sudarsono, Antologi Kepustakawanan Indonesia, Jakarta: Sagung Seto, 2006.
Hackbarth, S., The Educational Technology Handbook, New Jersey: Educational Technology Publications, 1996.
Heinich, R., Instructional Media. New York: John Willey & Sons, 1982.
Sadiman, A.S. dkk., Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya, Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002.
Sidi, I.D, Menuju Masyarakat Belajar, Jakarta: Paramadina, 2001.

Selasa, 06 Juli 2010

IMPLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN INTERNET TERHADAP PENDIDIKAN, BISNIS, DAN PEMERINTAHAN

IMPLIKASI TEKNOLOGI INFORMASI DAN INTERNET TERHADAP PENDIDIKAN, BISNIS, DAN PEMERINTAHAN

Siapkah Indonesia?

Khudry Fahman, S.Pd

Dosen STKIP Barus Tapanuli Tengah Sumatera Utara

2010

Email: fahmanbarus@gmail.com

Abstrak

Teknologi Informasi dan Internet sudah merasuk ke dalam kehidupan kita sehari-hari. Tulisan ini membahas implikasinya dalam bidang Pendidikan, Bisnis, dan Pemerintahan baik di luar negeri maupun di Indonesia. Internet yang mendobrak batas ruang dan waktu menciptakan peluang dan juga masalah-masalah baru.

Pendahuluan

Dimana saja anda membaca, saat ini, sulit untuk menghindari dari informasi atau tulisan tentang teknologi informasi (information technology, IT[1]) dan Internet. Hal ini tidak saja terjadi di negara Amerika sana, akan tetapi di Indonesia juga. Surat kabar dan majalah dipenuhi dengan cerita sukes dan gagal dari individu atau perusahaan yang merangkul IT dan Internet. Tulisan singkat ini akan sedikit mengulas implikasi IT terhadap bidang Pendidikan, Bisnis, dan Pemerintahan.

Sebelum mebahas lebih lanjut, mari kita bahas dahulu apa yang dimaksud dengan IT dan Internet. Teknologi Informasi adalah sama dengan teknologi lainnya, hanya informasi merupakan komoditas yang diolah dengan teknologi tersebut. Dalam hal ini, teknologi mengandung konotasi memiliki nilai ekonomi. Teknologi pengolah informasi ini memang memiliki nilai jual, seperti contohnya teknologi database, dan security. Kesemuanya dapat dijual. Bentuk dari teknologi adalah kumpulan pengetahuan (knowledge) yang diimplementasikan dalam tumpukan kertas (stacked of papers), atau sekarang dalam bentuk CD-ROM. Tumpukan kertas inilah yang anda dapatkan jika anda membeli sebuah teknologi dalam bentuk patent atau bentuk HaKI (Intellectual Property Rights) lainnya.

Apa memang benar “informasi” merupakan sebuah komoditas? Jawaban singkat adalah ya. Sebagai contoh, jika anda mengetahui bahwa besok nilai tukar rupiah akan jatuh dengan drastis, maka anda akan bergegas ke bank untuk menukarkan rupiah anda dengan dollar. Demikian pula jika anda mengetahui bahwa akan terjadi sebuah demonstrasi di daerah tertentu, maka anda akan menghindari daerah tersebut. Contoh-contoh di atas menujukkan bahwa informasi telah menjadi komoditas yang berharga. Itulah sebabnya kita memiliki surat kabar, majalah, tabloid dan sekarang situs web yang berubah secara cepat seperti Detik.com[2], Astaga![3], satunet[4], dan masih banyak situs web lainnya. Kesemuannya mengandalkan informasi sebagai komoditas.

Implikasi IT dan Internet

Di luar negeri, khususnya di Amerika Serikat, IT dan Internet sudah betul-betul merasuk ke dalam kehidupan sehari-hari. Dalam berbagai hal dapat kita lihat implikasinya. Berbagai dokumen dapat kita baca untuk melihat hal ini. Tulisan ini hanya membahas implikasi dalam bidang Pendidikan, Bisnis, dan Pemerintahan saja.

Implikasi di bidang Pendidikan

Sejarah IT dan Internet tidak dapat dilepaskan dari bidang pendidikan. Internet di Amerika mulai tumbuh dari lingkungan akademis (NSFNET), seperti diceritakan dalam buku “Nerds 2.0.1”. Demikian pula Internet di Indonesia mulai tumbuh dilingkungan akademis (di UI dan ITB), meskipun cerita yang seru justru muncul di bidang bisnis. Mungkin perlu diperbanyak cerita tentang manfaat Internet bagi bidang pendidikan.

Adanya Internet membuka sumber informasi yang tadinya susah diakses. Akses terhadap sumber informasi bukan menjadi malasah lagi. Perpustakaan merupakan salah satu sumber informasi yang mahal harganya. (Berapa banyak perpustakaan di Indonesia, dan bagaimana kualitasnya?.) Adanya Internet memungkinkan seseorang di Indonesia untuk mengakses perpustakaan di Amerika Serikat. Mekanisme akses perpustakaan dapat dilakukan dengan menggunakan program khusus (biasanya menggunakan standar Z39.50, seperti WAIS[5]), aplikasi telnet (seperti pada aplikasi hytelnet[6]) atau melalui web browser (Netscape dan Internet Explorer). Sudah banyak cerita tentang pertolongan Internet dalam penelitian, tugas akhir. Tukar menukar informasi atau tanya jawab dengan pakar dapat dilakukan melalui Internet. Tanpa adanya Internet banyak tugas akhir dan thesis yang mungkin membutuhkan waktu yang lebih banyak untuk diselesaikan.

Kerjasama antar pakar dan juga dengan mahasiswa yang letaknya berjauhan secara fisik dapat dilakukan dengan lebih mudah. Dahulu, seseorang harus berkelana atau berjalan jauh untuk menemui seorang pakar untuk mendiskusikan sebuah masalah. Saat ini hal ini dapat dilakukan dari rumah dengan mengirimkan email. Makalah dan penelitian dapat dilakukan dengan saling tukar menukar data melalui Internet, via email, ataupun dengan menggunakan mekanisme file sharring. Bayangkan apabila seorang mahasiswa di Irian dapat berdiskusi masalah kedokteran dengan seoran pakar di universitas terkemuka di pulau Jawa. Mahasiswa dimanapun di Indonesia dapat mengakses pakar atau dosen yang terbaik di Indonesia dan bahkan di dunia. Batasan geografis bukan menjadi masalah lagi.

Sharring information juga sangat dibutuhkan dalam bidang penelitian agar penelitian tidak berulang (reinvent the wheel). Hasil-hasil penelitian di perguruan tinggi dan lembaga penelitian dapat digunakan bersama-sama sehingga mempercepat proses pengembangan ilmu dan teknologi.

Distance learning dan virtual university merupakan sebuah aplikasi baru bagi Internet. Bahkan tak kurang pakar ekonomi Peter Drucker mengatakan bahwa “Triggered by the Internet, continuing adult education may wll become our greatest growth industry”. (Lihat artikel majalah Forbes 15 Mei 2000.) Virtual university memiliki karakteristik yang scalable, yaitu dapat menyediakan pendidikan yang diakses oleh orang banyak. Jika pendidikan hanya dilakukan dalam kelas biasa, berapa jumlah orang yang dapat ikut serta dalam satu kelas? Jumlah peserta mungkin hanya dapat diisi 50 orang. Virtual university dapat diakses oleh siapa saja, darimana saja.

Bagi Indonesia, manfaat-manfaat yang disebutkan di atas sudah dapat menjadi alasan yang kuat untuk menjadikan Internet sebagai infrastruktur bidang pendidikan. Untuk merangkumkan manfaat Internet bagi bidang pendidikan di Indonesia:

· Akses ke perpustakaan;

· Akses ke pakar;

· Menyediakan fasilitas kerjasama.

Inisiaif-inisiatif penggunaan IT dan Internet di bidang pendidikan di Indonesia sudah mulai bermunculan. Salah satu inisiatif yang sekarang sedang giat kami lakukan adalah program “Sekolah 2000”, dimana ditargetkan sejumlah sekolah (khususnya SMU dan SMK) terhubung ke Internet pada tahun 2000 ini. (Informasi mengenai program Sekolah 2000 ini dapat diperoleh dari situs Sekolah 2000 di http://www.sekolah2000.or.id) Inisiatif seperti ini perlu mendapat dukungan dari kita semua. Ingat, ini masa depan anak cucu kita semua.

Implikasi di Bidang Bisnis

Berita atau informasi manfaat IT dan Internet di bidang bisnis nampaknya sudah sedemikian banyak sehingga jika dituliskan akan menjadi sebuah buku. Perlu diingat bahwa IT dapat dijadikan produk atau dapat digunakan sebagai alat (tools). Jadi sebuah perusahaan dapat menghasilkan produk IT atau dapat menggunakan IT untuk menghasilkan produk atau layanannya. Untuk yang terakhir ini, IT dijadikan sebagai tools, bukan sebagai end product.

Adanya Internet mendobrak batasan ruang dan waktu. Sebuah perusahaan di Indonesia memiliki kesempatan yang sama untuk mengakses pasar Amerika dibandingkan dengan perusahaan di Eropa, atau bahkan dengan perusahaan di Amerika. Dahulu hal ini mungkin akan sulit dilakukan karena perusahaan lokal akan memiliki akses yang lebih mudah kepada pasar lokalnya. Perlu diingat, hal yang sebaliknya (perusahaan luar mengakses pasar Indonesia) dapat juga dilakukan dengan mudah. Jika hal ini tidak mendapat perhatian, maka pasar dalam negeri kita akan dijarah oleh perusahaan asing.

IT dan Internet dipercaya menjadi salah satu penopang ekonomi Amerika Serikat. Demikian percayanya mereka kepada hal ini sehingga pemerintah Amerika sangat bersungguh-sungguh untuk menjaga dominasi mereka dalam hal ini. Berbagai inisiatif dilaksanakan oleh pemerintah Amerika Serikat seperti dapat dilihat pada dokumen-dokumen yang dapat diperoleh di Web site mereka:

· Digital Economy 2000” (diperoleh dari http://www.ecommerce.gov)

Ekonomi yang berbasis kepada IT dan Internet ini bahkan memiliki nama sendiri: New Digital Networked Economy. Dalam ekonomi baru ini banyak kaidah ekonomi lama (old economy) yang dijungkirbalikkan. Pasar modal seperti NASDAQ yang didominasi oleh saham perusahaan yang berbasis teknologi ramai diburu dan dimonitor oleh pelaku bisnis. Saham-saham perusahaan teknologi, terutama yang berbasis IT dan Internet, dicari-cari oleh orang meskipun perusahaan tersebut masih dalam keadaan merugi. Ini berbeda dengan kaidah old economy. Apakah ini sehat atau tidak, banyak sudah kajian tentang hal ini. Ada yang mengatakannya sebagai bubble economy [Lihat refrensi “Internet Bubble”]. Point yang ingin disampaikan adalah ini ekonomi baru yang mesti kita simak dan kaji dengan seksama.

Di dalam industri software telah terjadi sebuah perubahan filosofi. Source code program yang semula dijaga kerahasiaannya sekarang dibuka dan dapat dibaca oleh siapa saja. Bagaimana perusahaan bisa menjual produk softwarenya? Perubahan filosofi ini dituangkan dalam sebuah model yang disebut model “Bazaar” dengan implementasi yang disebut “open source”. Contoh keberhasilan pendekatan ini adalah adanya operating system Linux yang gratis dan perusahaan Redhat yang mengkomersialkan produk Linux tersebut. (Diskusi lengkap mengenai filosofi ini dapat dilihat pada buku Eric Raymond, pada bagian “bahan bacaan”.)

Hilangnya batasan ruang dan waktu dengan adanya Internet membuka peluang baru untuk melakukan pekerjaan dari jarak jauh. Istilah teleworker atau teleworking mulai muncul. Seorang pekerja dapat melakukan pekerjaannya dari rumah tanpa perlu pusing dengan masalah lalulintas.

Kesemua hal di atas menunjukkan adanya peluang-peluang baru di dalam bisnis dengan adanya IT dan Internet.

Di Indonesia ada berbagai inisiatif untuk menumbuhkan bisnis dan industri IT & Internet seperti program Nusantara 21, program Telematikan Indonesia, dan program Bandung High-Tech Valley (BHTV)[7]. Kesemuanya ini diharapkan dapat memacu Indonesia sehingga tidak tertinggal di dalam dunia IT dan Internet.

Implikasi di Bidang Pemerintahan

Implikasi IT dan Internet kepada bidang Pemerintahan agar kurang banyak dibahas, meskipun istilah e-government sering muncul dalam tulisan dan pemberitaan. IT dan Internet memaksa pemerintah untuk menjalankan pemerintahan dengan transparan. Pejabat-pejabat harus dapat dihubungi melalaui e-mail. Birokrasi untuk melakukan pelaporan dapat dikikis dengan menggunakan Internet.

Aplikasi IT yang berhubungan dengan pemerintahaan adalah aplikasi yang dapat mendekatkan pejabat dengan rakyatnya. Town house meeting dapat dilaksanakan melalui teleconferencing. Demonstrasi dari mahasiswa dan rakyat dapat dikurangi atau bahkan dihindari bila mereka dapat melakukan dialog (baik secara tatap mata maupun secara elektronik) dengan para pejabat. Mengapa tidak menggunakan teleconferencing dimana rakyat langsung dapat menghadap dan berdialog dengan pejabat, meskipun letak fisik diantara keduanya cukup jauh?

Di Indonesia, IT sebetulnya sudah lama digunakan di bidang pemerintahaan. Penggunaan Internet juga sudah dimulai dengan adanya aplikasi “RI-NET” sebagai salah satu aplikasi pemacu program Telematika Indonesia. Aplikasi RI-NET ini memberikan akses email kepada para pejabat, memberikan layanan web (homepage) yang dapat diakses di http://www.ri.go.id, memberikan layanan pertukaran informasi multimedia, dan di kemudian hari akan memiliki aplikasi Decission Support System.

Salah satu contoh aplikasi lain adalah penggunaan web untuk menampilkan hasil pemilu yang baru lalu. Pengguna Internet di mana saja dapat melihat hasil pemilu secara on-line dan real-time di http://www.kpu.go.id dan http://www.hasilpemilu99.or.id. Hal ini memberikan keterbukaan (transparansi) pada proses pemilu. Hasilnya dapat kita lihat bahwa tidak banyak orang yang mengeluhkan masalah hasil pemilu yang baru lalu.

Penutup

Tulisan yang singkat ini semoga dapat memberikan tambahan wawasan bagi para pembaca sekalian, bahwa IT dan Internet sudah tidak dapat kita hindari. Bahkan, semestinya IT dan Internet kita gunakan untuk mensejahterakan bangsa Indonesia.

Kendala di Indonesia

Jika memang IT dan Internet memiliki banyak manfaat, tentunya ingin kita gunakan secepatnya. Namun ada beberapa kendala di Indonesia yang menyebabkan IT dan Internet belum dapat digunakan seoptimal mungkin.

Salah satu penyebab utama adalah kurangnya ketersediaan infrastruktur telekomunikasi. Jaringan telepon masih belum tersedia di berbagai tempat di Indonesia. Biaya penggunaan jasa telekomunikasi juga masih mahal. Harapan kita bersama hal ini dapat diatasi sejalan dengan perkembangan telekomunikasi yang semakin canggih dan semakin murah.

Penetrasi komputer (PC) di Indonesia masih rendah. Untuk itu perlu dipikirkan akses ke Internet tanpa melalui komputer pribadi di rumah. Penggunaan Internet devices lain seperti Internet TV diharapkan dapat menolong. Sementara itu tempat akses Internet dapat diperlebar jangkauannya melalui fasilitas di kampus, sekolahan, dan bahkan melalui warung Internet.

Isi atau content yang berbahasa Indonesia masih langka. Hal ini merupakan masalah yang cukup serius. Perlu kita upayakan kegiatan-kegiatan atau inisiatif untuk memperkaya materi yang ditujukan kepada masyarakat Indonesia. Proses ini harus dilakukan secara sadar dan proaktif.

Implikasi di bidang lain

IT dan Internet juga dapat mengubah kultur kita sehari-hari. Dahulu orang dapat bekerja dengan santai. Sekarang dengan adanya Internet, persaingan menjadi global sehingga orang ditantang untuk menghadapi saingan global. Tadinya orang berfikir bahwa adanya komputer (dan Internet) dapat membuat pekerjaan kita menjadi lebih mudah dan santai. Akan tetapi kenyataannya justru sebaliknya. Kita bekerja lebih lama, bahkan pekerjaan sering dibawa ke rumah. Kalau dulu ada istilah “working 9 to 5” (bekerja dari jam 9 pagi sampai jam 5 sore), maka sekarang kita bekerja “5 to 9” (mulai dari jam 5 pagi sampai jam 9 malam). Tentu hal ini akan berimplikasi kepada kehidupan kita, seperti kehidupan rumah tangga. Contoh di Silicon Valley menunjukkan banyaknya rumah tangga yang pecah dan juga banyaknya pekerja yang tetap single. Tanpa bermaksud menakut-nakuti, siapkah kita menghadapi kehidupan seperti ini?

Bahan Bacaan

1. Stephen Segaller, “Nerds 2.0.1: A brief history of the Internet”, TV Books, L.L.C., 1998. Buku ini menceritakan awal kejadian Internet beserta tokoh-tokoh yang terlibat di dalamnya.

2. James W. Michaels and Dirk Smillie, “Webucation: Some smart investors are betting big bucks that Peter Drucker is right about the brilliant future of online adult education,” Forbes, 15 Mei 2000.

3. United States Government Electronic Commerce Policy
http://www.ecommerce.gov
Situs web ini berisi informasi tentang electonic commerce, lengkap dengan dokumen-dokumen resmi yang dikeluarkan oleh Pemerintah Amerika Serikat.

4. Anthony B. Perkins, dan Michael C. Perkins, “The Internet Bubble: Inside the overvalued world of high-tech stocks – and what you need to know to avoid the coming shakeout”, HarperBusiness, 1999. Buku ini menceritakan tentang saham Internet dan IT yang menjadi rebutan sehingga mahal harganya.

5. Eric S. Raymond, “The Cathedral and the Bazaar: Musings on Linux and Open Source by an Accidental Revolutionary”, O’Reilly & Associates, Inc., 1999. Buku ini bercerita tentang konsep open source dan menjelaskan kesuksesan Linux.



[1] Untuk selanjutnya dalam tulisan ini saya akan menggunakan kata IT sebagai singkatan dari Information Technology atau Teknologi Informasi. Hal ini dilakukan untuk menghindari kerancuan dengan singkatan TI yang sering digunakan untuk Teknologi Industri.

[2] http://www.detik.com

[3] http://www.astaga.com

[4] http://www.satunet.com

[5] WAIS = Wide Area Information System

[6] http://www.lights.com/hytelnet/sites1.html

[7] http://indonesia.elga.net.id/bhtv